Опрос

Что вас больше интересует?

  • игры для nokia
  • темы на телефон
  • программы на мобильный
  • обзоры мобильных телефонов


 

Какие игры вы предпочитаете?

  • игры для мальчиков
  • игры для девочек
  • драки
  • стрелялки
  • логические игры
  • спортивные


 

счетчики

Спонсор раздела:

Переменные и константы

Статьи

Переменная - это хранилище для данных. В самом названии заключен смысл ее применения - переменная предназначена для работы с изменяющимися значениями. В языке Pascal могут быть объявлены переменные различных типов (об основных типах данных мы поговорим чуть позже). Для объявления переменной используется зарезервированное слово var (сокр. от variable). Синтаксис выглядит следующим образом:

var имя_переменной : тип_данных;

Например:

var x : Integer; //переменная x специализируется на работе с целыми числами

y, z : real; //переменные y и z могут хранить действительные числа s : char; //s - символ

MyVar : Boolean; //MyVar - логическая переменная

Как и переменная, константа также является хранилищем для данных, но, в отличие от переменной, константа задается раз и навсегда и не допускает редактирования своего содержимого. Для задания константы применяется зарезервированное слово const (сокр. от constant). Синтаксис определения константы следующий:

const <имя_константы> [: тип данных] = <значение>;

В квадратных скобках может быть отмечен необязательный указатель на тип константы. Приведем пример определения обычных констант:

const A = 100;

B = -3.1426; C = 'Текст';

Для задания значения, которое будет содержаться в обычной константе, допускается применение математических выражений и результатов, возвращаемых функциями.

const D = 500; E = D+6; F = 3/Pi;

При определении типизированной константы явным образом указывается тип хранящихся в ней данных:

const H : byte = 255;

I : Boolean = true;

В отличие от обычных, или как их еще иногда называют «истинных», констант, типизированные константы не рекомендуется инициализировать выражениями. В Delphi в качестве констант могут определяться массивы, записи, указатели; кроме того, существуют и экзотические константы, например процедурные.

Важно знать, в каком именно месте листинга допускается объявление переменных и констант. В консольных проектах объявление осуществляется перед составным оператором begin.. end.

program Project1;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses SysUtils;

const X = 10; //объявление константы

var Y, Z : integer; //объявление двух переменных

begin

Z:=X+Y;

//остальной код программы end.

Идентификаторы

Идентификатор - это имя переменной, константы, массива, метода, модуля и всего остального, что должно иметь имя. В Delphi длина идентификатора не ограничена, но значащими являются только первые 255 символов. Идентификатор может содержать любые символы латинского алфавита, цифры и символ нижнего подчеркивания. Первый символ идентификатора обязательно должен быть буквенный. Само собой в роли идентификаторов не допускается применять зарезервированные слова.

®В отличие от С, язык программирования Pascal не критичен к регистру символов, поэтому в Delphi следующие названия будут восприниматься как идентичные: My-

Value, myvalue, MYVALUE, mYvALUE.

Если в рамках одного проекта существует несколько модулей с одинаковыми именами идентификатора, то для обращения к идентификатору требуется уточнить, кому он принадлежит.

Form1.Button1.Caption; Form2.Button1.Caption; Unit1.MyProcedure;

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить